我覺得是時代的問題,這年頭什麼都要求快,求效率。
廠商、股東投資也是。
開發一款好玩、有內涵、精美、而且『沒有BUG』的RPG所需要的時間,絕對(或多半)比開發一款射擊遊戲(不管是TPS還是FPS)還要來得長。
時間,就是金錢,股東不想苦等遊戲上市,或看到每季財報數字都是紅字...所以射擊遊戲多了,因為資金回收快。


玩家也是,因為時間分配的關係。
今天一款射擊遊戲,不管何時都可以啟動、都可以上線找人PK或合作,玩夠了或有事要忙就下線,不會有情緒轉換的問題。
而RPG呢?
會有誰想打開失落的奧德賽或信賴鈴音,然後玩個5分鐘之後又收起來的。
而要找到完整的一段時間,在現代人而言是非常不容易的事情。
(老闆們也不會希望自己的員工看起來沒精神、做事沒效率,是因為熬夜玩game吧...)
(以前我很少玩彈幕射擊遊戲,但是現在,我居然會去Live下載這些遊戲的試玩,甚至雷電和斑鳩的試玩版還玩了不下十遍...印象中,自己明明是那麼的不喜歡彈幕、討厭閃躲彈幕的啊...



但是這些遊戲,可以給自己很即時的回饋和成就感,所以...)


所以,我覺得是這整個社會的問題,是這時代的問題。
因為大家步調都變快了,卻也更擔心『風險』,怕嘗試新鮮的事物變成了踩地雷。
所以廠商喜歡續作、喜歡射擊遊戲、喜歡重製,因為會有一定的支持度,投資不怕血本無歸。


玩家可以接受射擊遊戲、喜歡續集,因為你知道這遊戲是在『玩什麼』,而續集通常還會有品質的保證,感覺比較安心(事實上...),比較不怕『踩到雷』。


然後兩邊都無限Loop,相互扶持這樣...|||

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